Décider
Un cap que chacun peut répéter sans avoir à le relire.
Quatre leviers, un seul mouvement. Nous intervenons là où une intention doit devenir une pratique.
Stratégie · Expérience · Apprentissage · Numérique
01 — Ce qu’on nous dit ↓01 / Situations
Un besoin encore flou est un point de départ suffisant. C’est même le cas le plus fréquent.
Cinq voix. On n’en écoute qu’une à la fois.
02 / Nos terrains
Ils ne se vendent pas séparément parce qu’ils ne se pensent pas séparément. On peut nous confier les quatre. On nous confie le plus souvent le premier. L’UX ne figure pas dans la liste : elle les traverse tous les quatre.
Diagnostic de l’existant, clarification de l’offre, arbitrage des priorités. Nous regardons ce qui est déjà là avant de proposer quoi que ce soit — y compris quand la demande arrive déjà sous forme de solution.
Vous repartez avecUne lecture de la situation et un ordre de priorité.
Séminaires, conventions, temps forts, parcours de participants. Un rassemblement ne vaut pas par le nombre de présents mais par ce que chacun fait le lendemain. Nous concevons la dramaturgie, les prises de parole, les moments où les gens travaillent vraiment — et ce qui reste quand la salle se vide.
Vous repartez avecUn événement qui laisse une trace utile.
Conception de parcours, scénarisation, formation, acculturation à l’IA. Nous concevons à partir de ce que les gens feront ensuite, pas de ce qu’ils auront écouté. Le socle est scientifique, pas intuitif.
Vous repartez avecUn dispositif conçu, essayé, transmissible.
Sites, espaces d’apprentissage, automatisations, assistants conversationnels. Nous construisons nous-mêmes et nous mettons en ligne : un projet qui reste en recommandations n’a rien changé.
Vous repartez avecQuelque chose qui s’utilise lundi.
Terrains — Événementiel · Formation · Learning design · Plateformes & produits numériques · UX · IA appliquée
03 / Notre façon de faire
Quatre temps, dans cet ordre. Aucun ne se saute, même sous contrainte de délai : c’est ce qui sépare un livrable d’un effet.
Voir la situation telle qu’elle est, pas telle qu’elle se raconte en réunion.
Décider surtout ce qui ne sera pas fait.
Montrer plutôt que défendre. On essaie avant que ça coûte cher.
Partir sans que rien ne s’arrête.
Nous regardons ce que les pratiques deviennent — pas ce que les participants ont pensé de la journée.
04 / Ce que ça change
Un cap que chacun peut répéter sans avoir à le relire.
Des formats dont il reste quelque chose trois mois après.
Des outils que les équipes rouvrent d’elles-mêmes.
05 / L’équipe
Vous parlez à qui travaille. C’est aussi ce qui nous oblige à refuser ce que nous ne saurions pas tenir.
Docteur en psychologie cognitive. Il travaille l’amont : ce qui fait qu’un dispositif engage — ou décroche. C’est lui qui reformule le problème quand la demande arrive déjà sous forme de solution.
UX et learning design. Il met de l’ordre dans ce qui est dispersé, puis construit assez vite pour qu’on puisse essayer plutôt qu’argumenter. Il forme aussi les équipes à l’IA.
Design et fabrication digitale. Elle emmène les projets jusqu’à l’état où ils s’utilisent vraiment — celui où la plupart s’arrêtent un peu avant.
06 / Conversation
Le contexte nous intéresse plus que le cahier des charges.
Réponse sous 48 h ouvrées.